Новости из этой рубрики
15 февраля 2016
Вот 10 жен­щин, от ак­трис и спортс­ме­нок до пи­са­тель­ниц, ко­то­рые…
14 сентября 2017
Почему Дэвид Рокфеллер всегда носил в кармане банку, кто из миллиардеров…
15 февраля 2018
Глава группы Blackstone написал об управлении рисками и о том, почему стоит…
5 июля 2017
Вот эти ребята и их непомерные аппетиты.
6 сентября 2016
На прошлой неделе, 1 сентября, на мысе Канаверал взорвалась ракета Falcon 9…
Успех угрюмых северян: как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

В суперпопулярные игры 2000-х и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играли, кажется, абсолютно все, независимо от пола и возраста. Публикуем отрывок из книги «Мастера геймдизайна» — о создателе культовой игры Max Payne и его творческом мышлении.

На дворе стояла осень 2017 года. В те прохладные и ясные дни мне отчего-то много думалось о финских дирижерах. Они славятся своим талантом и высоко ценятся по всему миру. Многие задумываются, почему Финляндия, сравнительно небольшая страна, уже не первое десятилетие дарит миру столько выдающихся дирижеров симфонических оркестров. Как Финляндии удалось прыгнуть выше головы? Одни думают — должно быть, здесь что-то витает в воздухе. Другие уверены, что это следствие последовательной политики — всеобщего качественного музыкального образования, введенного в Финляндии еще в 1960-х.
 
А непревзойденные звезды ралли и «Формулы-1»? Что за черная магия все время помогает нам, финнам, с невозмутимыми лицами разгоняться до головокружи- тельной скорости, выжимая из автомобиля все, что только можно, — в любую погоду и при любых условиях, зачастую опасных? Честное слово, не знаю.
 
А как насчет всемирно известного финского дизайна? Вспомним бум 1930-х, когда Алвар Аалто, Кай Франк и другие выступили с авангардным манифестом минимализма и совершили революцию в индустрии, а заодно и поменяли образ мыслей целой нации. Демократизация дизайна осуществила переворот в умах. Если кто угодно может позволить себе такой дом или такую мебель, то, возможно, и заниматься дизайном может кто угодно.
 
И тогда я задумался о видеоиграх. На сегодня гейм-индустрия масштабнее, чем музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые: она так или иначе затрагивает жизни миллиардов людей по всему миру. Это сравнительно молодая сфера: первая в истории коммерчески успешная игра, Pong, была выпущена в 1972 году, а золотой век видеоигр начался в 1980-х. Правда, немногие из них в те времена были обязаны своими успехами талантам финских игроделов. Но в начале 2000-х что-то изменилось. Финляндия, где живет всего пять миллионов человек — упрямых, морозоустойчивых, непрошибаемых фанатов мобильных телефонов, — становится супердержавой гейм-индустрии буквально в мгновение ока.
 
От вездесущей «змейки» для Nokia до охоты на гангстеров в Max Payne, от социального феномена Habbo Hotel до безудержной Rally Trophy, от успешнейших Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach компании Supercell до самой скачиваемой игры в истории мобильных платформ Angry Birds — финские геймдизайнеры переживают один неоспоримый триумф за другим, что вряд ли объясняется случайным совпадением.
 
Разумеется, свою роль сыграл маркетинг, да и без удачи тоже не обошлось. Возможно, ветер дул в нужном направлении — или так встали звезды. Но если задуматься, то, пожалуй, все сводится к геймдизайну. Должно быть, есть нечто особенное в дизайне всех этих игр, в их, так сказать, ДНК — то, что способно увлечь и зацепить игроков по всему миру. И мне захотелось разобраться, что же это. Когда я поделился этой идеей с умницей Харро Грёнбергом, моим коллегой, мы быстро обнаружили, что на рынке нет книги, которая внятно и доходчиво описывала бы сложности и открытия современных геймдизайнеров. Это было необходимо исправить.
 
Так мы пустились в путь — на поиски бесценных самородков мудрости, способной вдохновить на создание новых игр. Возможно, эта мудрость породит список гибких правил, которые еще лет десять будут помогать геймдизайнерам увлекать и вовлекать игроков. Да и не только геймдизайнерам — пусть эти правила подхлестывают ваше творческое мышление в какой угодно области.
 

***

Ветеран геймдизайна Саку Лехтинен большую часть своей карьеры проработал в одной компании, Remedy Entertainment, знаменитой своими сюжетными экшн- играми. Первый компьютер Amiga 500 появился у него в 1987 году, и он сразу влюбился в этот открывшийся ему визуальный потенциал. Вскоре Лехтинен попал в одну из демо-групп финского зарождающегося хакерского сообщества.
 
В 1989 году на финском рынке появилась его первая игра Bloody Afternoon, которую он создал вместе с другом-программистом. Он был активным участником различных демогрупп Amiga и Atari ST, а в 1993 году поступил в Хельсинкский технологический университет — изучать архитектуру. В это время его демогруппа Atari под названием Aggression вплотную занялась компьютерными играми.

Примерно в 1994 году она начала сотрудничать с Bloodhouse, гейм-дев-компанией, которая позже стала Housemarque. В 1996 году команда начала разработку новой игры и решила объединить силы с Remedy — компанией, недавно образованной участниками друже- ственной демогруппы Future Crew. После короткого перерыва на учебу и на последующее преподавание в университете в 1997–1998 годах Лехтинен вернулся к играм в начале 1999 года — на этот раз уже как официальный сотрудник игровой компании.

С тех пор он участвует практически во всех игровых проектах Remedy — в роли креативного директора, арт-директора, директора по видео- роликам, дизайнера уровней или даже в нескольких ролях одновременно.

На сегодня продано более 12 миллионов копий ААА-игр, выпущенных Remedy. Кроме того, более 13 миллионов пользователей скачали игры Remedy в Steam и XBLA, а также версии игр под iOS и Android.

 

Технология плюс искусство равно впечатления

В 1993 году, когда я начал изучать архитектуру в университете, карьера в игровой индустрии считалась не очень-то перспективной. Для меня это было многолетним любимым хобби, да и наша демогруппа тоже довольно долго просуществовала. Однако в те времена играми вряд ли можно было заработать на хлеб — даже если ты рассчитывал когда-нибудь сделать хорошую игру, которая станет популярной.
 
В старших классах и после школы я был завзятым геймером, но помимо игр еще и занимался всяческим творчеством. Это касалось не только графического дизайна — я писал статьи, был редактором школьного журнала. А еще мы с друзьями сняли кучу любительских фильмов с большими претензиями.
 
Как бы то ни было, именно архитектура показалась мне подходящим вариантом «настоящей карьеры»: тут тебе и технология, и искусство. Работа с пространством и нацеленность на «конечного пользователя» — тоже очень здорово, на мой взгляд. Даже когда я полностью погрузился в разработку игр, архитектура оставалась моим «хобби» и часто помогала мне в разных аспектах геймдизайна.
 
Меня всегда тянуло к чему-то технически сложному, к тому, что можно превратить в искусство или яркие впечатления. К тому, что благодаря совершенствованию исполнения превращается в нечто большее, чем сумма частей. Неважно, посредством чего вы дарите другим людям впечатления, важно сделать это настолько хорошо, чтобы зритель, читатель, потребитель не думал о структуре, на которой держится впечатление, а просто наслаждался. Хороший фильм и книга могут перенести вас на другой уровень восприятия. Лучшие игры тоже на это способны.
 
Сюжетные и зрелищные игры включают в себя практически все остальные виды искусства: визуальное и словесное творчество, кино, театр, актерскую игру, музыку, архитектуру... По-моему, одно лишь это делает создание игр безумно интересной штукой. Не говоря уже о том, что игры — это интерактивное искусство. Это отличает их от всего остального и делает разработку геймдизайна еще более заковыристым делом.
 
У «пассивных», «статичных» источников впечатлений, таких как кино, есть особая роскошь — или ограничение: автору гораздо проще контролировать впечатления, которые получают зрители. А игры — это, разумеется, «активный» вид искусства: игры стремятся передать инициативу игроку, насколько это возможно. Если все получается как надо, игра способна увлечь сильнее, чем что бы то ни было. Но требуемая глубина усложняет процесс — а с учетом постоянно растущей стоимости разработки задача становится еще более трудной. И это мне больше всего нравится: в играх нет ничего более постоянного, чем перемены.

 

Игры и архитектура

Я часто думаю о сходствах между различными видами искусства — например, между масштабными проектами в архитектуре, кинематографе или гейм-индустрии.
 
В крупном архитектурном проекте, как правило, множество переменных: исполнитель, конечные пользователи, цель дизайна, функциональность, изыскания, создание прототипа, источники вдохновения, характеристики площадки, модульный принцип, аутсорсинг, заготовка ресурсов и многое другое.
 
Чтобы не сорвать сроки, нужно разбираться с массой неопределенностей и решать несколько вопросов по дизайну одновременно. Необходимо постоянно помнить о пресловутом треугольнике: хорошо-быстро-дешево. Как говорится, выберите любые два пункта — и по ходу работы над проектом они иногда меняются.
 
Разумно вначале все просчитать «на бумаге», поскольку строительные работы стоят дорого и зачастую сопряжены с несогласованностью и неприятными сюрпризами. Однако бывает, что проект висит в воздухе, а стройка уже вовсю идет. По ходу работы многие начнут ставить вам палки в колеса, и вы не в силах будете этому помешать. Нередко вам придется отказываться от чего-то с болью в сердце.
 
И все же за счет растущего опыта и тесного взаимодействия с командой в итоге можно рассчитывать, что продукт выйдет вовремя, окажется красивым, функциональным и будет пользоваться успехом. Я, кажется, говорил про архитектурный проект? Просто замените «архитектурный» на «игровой».

 

Ограничения — ваш союзник

Ограничения — лучший подарок дизайнеру. Они задают рамки и подталкивают к поиску творческих решений. Если у вас боевой настрой, а проект подходит к концу, лишнее время или лишние ресурсы — это как манна небесная. Но бесконечные ресурсы, включая время, — это ужасно. В этом случае вы никогда не сможете сказать о проекте, что он «готов». Так что самая большая радость — когда необходимое становится желательным, а ограничения начинают работать на тебя.
 
Один из моих любимых примеров — игра Max Payne (2001), где история рассказывается в стилистике комикса. У нас был готовый сюжет, и очевидный вариант, 3D-анимация, требовал уймы ресурсов и денег. Это было нереально — во всяком случае, тогда, в конце 1990-х. Так что, опираясь на комикс-вставки и крутую стилизацию, мы смогли сделать игру уникальной и запоминающейся — и при этом неплохо сэкономили.

Благодаря выбранному стилю воображение игрока работало на нас: люди мысленно «дорисовывали» такую анимацию, которую мы бы никогда в жизни не потянули. Никто не обзывал наши комиксы «дешев- кой». Наоборот, они стали культовыми, и им начали подражать.

 

Искусство тонкого намека

Как и во всем, при разработке игры есть большой соблазн впасть в «ползучий улучшизм», впихивая все новые и новые фичи. Дизайнеру очень важно все время соблюдать баланс между инь и ян.
 
Зачастую вместо того, чтобы показать игроку нечто важное, интереснее и круче будет не нарисовать, а обрисовать. Как и в примере с комикс-вставками, можно заставить игрока включить свое собственное воображение: пусть оно само обогащает игру, это всегда здорово.
 
Поэтому мне очень нравится работать со звуком в игре. Как и дополнительные графические элементы, музыка и звуковые эффекты — мощный инструмент: они способны донести и эмоции, и смысл происходящего в игре до игрока, сидящего за экраном. Во время работы над Alan Wake (2010) я дни напролет общался с композитором Петри Аланко.

У нас всегда были прекрасные рабочие отношения — возможно, не в последнюю очередь потому, что он прекрасно умеет передать эмоции при помощи музыки. Для игры, где всегда рядом безымянный ужас, а в лесу что-то шевелится, это было очень важно. При создании всех наших игр мы черпали вдохновение из других видов искусства. Но смысл не в том, чтобы чему-то подражать, тем более что это и невозможно — игры требуют своего подхода.
 
Из великой книги не сделать великий фильм, просто перенеся на экран все сцены и сюжет. С игрой так же: лучший способ — понять суть происходящего и «перевыразить» ее посредством лучших инструментов, которыми располагает гейм-индустрия.
 
Наиболее очевидный пример «конвертации» фильма в игру — это традиция гонконгских боевиков, где в экшн-сценах часто используется замедленная съемка. В фильме это выглядит круто, но в игре будет смотреться ужасно. Поверьте, мы много раз пробовали: играть было невозможно. Сейчас это кажется очевидным, но тогда до нас не доходило.

Фишка сработала только тогда, когда мы отдали право выбора — когда включать режим замедленного действия — самому игроку. И внезапно это оказалось так круто, что мурашки побежали по спине. Игры — интерактивное искусство. Нужно всегда это учитывать.

Опубликовано: 19 октября 2020
Источник: forbes
Мы используем основные и сторонние файлы cookie в целях повышения удобства пользования этим сайтом и получения информации о взаимодействии пользователей с его содержимым. Закрыв это сообщение, вы тем самым соглашаетесь с использованием нами файлов cookie.